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[Dossier] Touhou Project

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[Dossier] Touhou Project

Message par L_0t4kμ7 le Ven 31 Déc - 17:09


_,>[Touhou Project]<,_

Intro
Depuis Spacewar et Space Invaders (apparus respectivement en 1962 et en 1978), le shoot’em up a fait bien du chemin et a su continuellement se renouveler jusqu’au milieu des années 2000. Aussi bien du niveau esthétique (vue isométrique, 3D polygonale, etc.) que du mode de déplacement, de fonctionnement. Nous l’avons ainsi connu multidirectionnel (Asteroids en 1979), à défilement (scrolling horizontal avec Defender en 1980 ou vertical à la Xevious l’année suivante), dans un tube (Tempest en 1981) ou sur des rails (Space Harrier en 1985). Cela a permis à la fois de diversifier les goûts mais aussi de découvrir de nouvelles façons de jouer. Mais c’est à Toaplan que l’on doit la véritable révolution dans le monde du shoot’em up. Avec Batsugun en 1993, l’éditeur japonais pose en effet les bases d’une thématique unique : le Danmaku. Sur ce terrain, un acteur pas comme les autres entre en scène et tente d’imposer sa série atypique : Touhou Project.

Au programme dans ce dossier :

  • Le Danmaku ?
  • Un projet insensé
  • Un style prédominant
  • Les atouts de Touhou
  • Et l’avenir ?



Le Danmaku ? C'est quoi ?
Avant de parler de ce fameux projet, abordons tout d’abord la question du Danmaku. Traduit du japonais, cela signifie « rideau », « barrage ». Pour désigner les pluies de projectiles qui s’abattent sur vous. Les anglophones parlent alors de bullet hell, ou plus généralement de manic shooter. Certains puristes insistent pourtant pour différencier le Danmaku/bullet hell – dans lequel l’abondance de tirs ennemis oblige à jouer de manière posée et méthodique – du manic, où la part belle est donnée aux réflexes et à l’intensité de l’action. D’autres vont plus loin en comptant pas loin d’une demi-douzaine de mots différents pour désigner des variations dans ces jeux. Nous ne nous encombrerons pas de tous ces vocables et utiliserons simplement le terme générique de manic shooter pour définir le Danmaku.
Ce chaos lexical démontre tout à fait l’impact qu’a eu le Danmaku dans l’univers du shoot’em up. Ce fut un bouleversement sans pareil dans l’approche de ce genre, autant dans la façon de le concevoir que de le pratiquer. Au point de déconcerter de la sorte les esprits !

Différences fondamentales
En chamboulant les codes initiaux du genre, le manic a bien évidemment instauré de nouvelles règles. Jusqu’ici, les assaillants se focalisaient sur le protagoniste principal. Les attaques étaient plutôt limitées et les esquives se faisaient de manière naturelle. Il fallait surtout se concentrer sur l’élimination des adversaires. Dorénavant, les ennemis ne visent plus spécialement le joueur mais arrosent littéralement l’écran de projectiles, ne laissant que peu de marge de manœuvre. Le placement – souvent au millimètre près - prend ici le pas sur l’attaque pure.
Dans ce style de jeu requérant une précision chirurgicale, la hitbox (masque de collision ou zone sensible de votre avatar ou de votre vaisseau) est réduite. Seul le centre de l’appareil, de l’ordre de quelques pixels – en général, le cockpit bien visible -, ne peut encaisser de chocs. Nombre de schémas de tirs sont si alambiqués qu’il faut parvenir à faire fi du visuel et ne pas hésiter à volontairement « toucher », à « traverser » les salves voire les engins adverses (hormis la hitbox bien évidemment) en vue de valider les passages les plus ardus. Vous l’aurez compris, le Danmaku est un shoot’em up poussé à l’extrême.
Note :
La première image provient de Shikigami no Shiro II d'Alpha Systems, un manic qui a sévi sur plusieurs machines : Dreamcast, Gamecube, PS2, Xbox et Windows.
La deuxième image est à l'origine un mini-jeu dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox, et au final une série à succès, Geometry Wars.



Un projet insensé
C’est sur cette voie que se lance une équipe particulière, la Team Shanghai Alice. La singularité de cette dernière est qu’elle ne comprend… qu’un seul membre ! Oui, une seule personne est à l’origine du concept, du scénario, du design, du gameplay, de la programmation, bref de la création globale des titres de Touhou Project : ZUN.

De son vrai nom Jun’ya Ota, ZUN est né le 18 mars 1977 dans le village de Hakuba (dans la préfecture de Nagano). Diplômé de l’université de Tokyo, le prodige porte un grand intérêt pour la musique et travaillera entre autres pour la section son de Taito, sound team Zuntata (d’où son surnom). Là-bas, il collaborera sur plusieurs projets entre 2000 et 2005 (dont Exit sur PSP).

Mais il faut revenir quelques années en arrière pour revivre la naissance de Touhou Project. Étudiant, ZUN rejoint un groupe de jeunes scientifiques et ingénieurs dans son université, Amusement Makers. En 1996, il y crée son premier shoot’em up sur PC-9801, Highly Responsive to Prayers. Bien que ce dernier partage plus de similarités avec Arkanoid qu’un manic pur, il pose cependant des repères importants en introduisant par exemple le personnage principal de la saga, Reimu Hakurei.

Pendant deux ans, il assoit les fondations des Touhou par le biais de quatre suites sur la même plate-forme : Story of Eastern Wonderland, Phantasmagoria of Dim. Dream, Lotus Land Story et Mystic Square.

ZUN est relativement discret. Rares sont les clichés de sa personne.
Mais le PC-9801 est sur le déclin et il faut passer à autre chose. Amusement Makers décide de lancer une nouvelle série sous Windows, Seihou Project. On y retrouve des personnages de Touhou mais ZUN s’implique moins. Il ne délivre d’ailleurs que les partitions musicales ainsi que quelques visuels sur les deux premiers épisodes (Seihou compte trois titres), intitulés Shuusou Gyoku et Kioh Gyoku.

L'un des jeux de combat créé en partenariat avec Twilight Frontier, Scarlet Weather Rhapsody.


Un style prédominant
Depuis les prémices installées par Batsugun, les choses se sont accélérées. Toaplan, à l’origine de ce titre précurseur, ferme ses portes et ses créateurs fondent Cave. Ils décident d’aller plus loin dans leur concept et accouchent d’un très grand titre en 1995, Donpachi. C’est avec celui-ci que les fondamentaux du Danmaku sont clairement exposés : la hitbox réduite et les attaques adverses encore accrues. En 1997, ils enfoncent le clou avec Dodonpachi, qui gomme les imperfections de son aîné et repousse davantage les limites du manic shooter. En un mot, culte !

Se rendant compte de l’intérêt grandissant pour ce genre inédit, la société décide d’en faire son fond de commerce. Si la notion de scoring faisait déjà partie intégrante du shoot’em up dit traditionnel, les joueurs ont trouvé avec le manic un attrait encore plus grand. Le challenge est si corsé que les défis « classiques » comme le double play (contrôler deux vaisseaux en même temps) ou encore le 1CC (finir avec un seul crédit) s’en retrouvent davantage excitants, les sensations exacerbées.

Cave a ainsi mis au monde des hits prodigieux tels que Guwange en 1999, Espgaluda en 2003 ou Mushihime-Sama en 2004. D’ailleurs, le succès est tel que des séries ont découlé de la plupart de ces titres.

Mushihime-Sama Futari 1.5 ou l'enfer fait manic !

De l’émulation aux références intemporelles
Cependant, il n’y a pas que Cave qui se donne corps et âme pour le Danmaku et fleurissent des dizaines de softs rivaux surfant sur cette tendance. Parmi les plus notables, on se souvient de Radiant Silvergun (Treasure, 1998) qui, par sa réalisation et ses idées, est considéré par beaucoup comme le plus novateur des shoot’em up. Jouant sur plusieurs tableaux, il inclut de la réflexion, des éléments de RPG et de puzzle. Il met aussi en place deux principes ingénieux. Le scratching (aussi connu sous les termes grazing et buzzing) tout d’abord qui pousse à jouer avec la petitesse de la hitbox pour offrir des bonus si l’on frôle les projectiles ennemis. Ensuite, le chain qui encourage à détruire les ennemis de même couleur par paquet de trois en vue de décupler les points. Ikaruga, son successeur en 2001, reprend ce dernier tout en ajoutant un système basé sur des couleurs. D’une simple pression sur la touche adéquate, votre vaisseau change de polarité. Quand il est noir, il peut encaisser les attaques noires, n’est vulnérable qu’aux tirs blancs et se retrouve plus puissant face aux ennemis blancs. Et vice-versa. Tout simplement extraordinaire.

Capcom réussit aussi à creuser son trou avec Gigawing en 1999, qui inspirera nombre de jeux avec son idée de bouclier réflecteur. Il réitère l’exploit avec une suite en 2000 mais on retiendra surtout l’impressionnant Mars Matrix : Hyper Solid Shooting, qui mixe à merveille plusieurs concepts, la même année.

Le très dynamique Mars Matrix de Capcom reste un monument du genre.
En dépit de cette formidable concurrence (et encore nous n’avons pas énuméré la totalité des talentueux candidats) ainsi que son côté confidentiel, Touhou Project reste à ce jour la série la plus suivie par les fans.

Voici une vidéo assez spectaculaire d'un double play sur Ikaruga, l'un des plus beaux joyaux du shoot'em up. Merci Treasure =)


Les atouts de Touhou
Ce qui enchante grandement dans ce projet c’est tout d’abord son univers. La région fictive de Gensoukyou (littéralement pays imaginaire) est peuplée par les démons, les esprits et autres monstres du folklore japonais. Connus sous l’appellation de youkai, ils terrorisent les terres limitrophes et persécutent les pauvres hères qui s’aventurent trop près de leur territoire. Le combat fait rage jusqu’à ce que les exorcistes (ou miko) du temple Hakurei, situé en bordure de Gensoukyou, scellent l’endroit. Désormais, plus personne ne peut y entrer ou en sortir sans passer par le sanctuaire. Cette contrée éloignée devient alors le théâtre d’affrontements dantesques entre youkai et miko. On est en plein cœur d’un Japon féodal où la technologie a depuis longtemps laissé place à la sorcellerie. Gensoukyou a tout d’un conte de fées. Un conte de filles même ! En effet, Touhou Project se distingue également en proposant des personnages féminins pour représenter les acteurs capitaux de la série.

Gensoukyou a droit à un casting bien rempli et tout à fait accueillant.
Le character design n’est d’ailleurs pas en reste. Toutes les filles sont dotées d’une identité propre et apportent réellement un cachet à l’ambiance. Plutôt rare pour un shoot’em up. Elles sont d’autant plus attachantes qu’elles reviennent de manière récurrente. De nombreuses rivales de Reimu Hakurei deviennent par exemple des personnages jouables au fil des aventures.

Et le casting de Touhou Project compte plusieurs dizaines de protagonistes tous aussi travaillés les uns que les autres !

La magie de la musique et des Spellcards
S’il est de coutume que les shoot’em up aient en général droit à un environnement sonore de qualité, le travail de ZUN, véritable virtuose de la musique, à ce niveau-là se révèle particulièrement inspiré. Les innombrables morceaux qui composent les différents titres de la Team Shanghai Alice, originaux et entraînants, collent toujours parfaitement à l’action, ainsi qu’aux personnages mis en scène. Il n’est pas étonnant de voir dans le commerce plusieurs compilations regroupant ses compositions. Des fans de Touhou ne le connaissent d’ailleurs qu’à travers ces OST.
Autre particularité qui fait le bonheur des fans de la saga, les bullet patterns (motifs de tirs ennemis) apparaissent plus recherchés et artistiques que chez la concurrence. Les boss (il faut savoir que dans un Touhou, les stages ne brillent pas par leur longueur et ce sont les confrontations ultimes qui constituent le cœur du jeu) s’en donnent à cœur joie. Chaque assaut lancé par ces derniers est l’occasion d’assister à des cartes postales de toute beauté en mouvement. La complexité de ces schémas d’attaque rime forcément avec difficulté et le challenge est de tenir jusqu’au bout. Cela devient très vite infernal lors de leurs pouvoirs suprêmes, les Spellcards. Ici, tout est décuplé à outrance et on a l’impression de devoir passer au-travers de véritables feux d’artifice. Pour survivre, il vaut mieux avoir un œil exercé et une concentration affûtée. Stressant mais jouissif.


Planche dessinée par Tohonifun, un mangaka spécialisé dans le doujinshi de Touhou.


Touhou Anime Project, film d'animation existant


Source : Diverses, en majorité JV.com (c/c)


Dernière édition par L_0t4kμ7 le Ven 31 Déc - 17:12, édité 1 fois

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Re: [Dossier] Touhou Project

Message par Ec¢hi¤Gear le Ven 31 Déc - 18:39

:O
Tu t'es donné à fond dis moi ! xD
Joli dossier, merci ! ^^
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Re: [Dossier] Touhou Project

Message par L_0t4kμ7 le Ven 31 Déc - 22:06

De rien, ça fait plaisir un ptit merci après un tel dossier xD

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Re: [Dossier] Touhou Project

Message par Onizukaaa! le Sam 1 Jan - 17:27

Purée, ils sont fous ces japonais xD
C'est quoi cette vidéo à 2 mains là !! Shocked
Joli dossier en tout cas, merci de nous informer comme ça Very Happy
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Re: [Dossier] Touhou Project

Message par L_0t4kμ7 le Mar 25 Jan - 20:02

Au fait, vous vous souvenez de l'image du forum concernant les catégories verrouillées ?
En réalité il s'agit d'une mage de Touhou Project, à l'époque où je l'avais découpée j'ignorais d'où elle venait x)

(PS : N'hésitez pas à réagir ou tout simplement discuter sur le sujet, j'ai fait un topic pour vous expliquer de quoi il s'agissait, maintenant tout ce que vous avez à dire sur le sujet est le bienvenu ! Smile )

Oh et, topic déplacé dans la section des gamers Razz

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